Aplicacion o informe de DEV C++
Alumna:Dayan Iveth Guillen P.
Grado:11mo A
Introduccion
Supongamos que trabajas para una empresa multinacional y tienes una reunión
programada con un empresario de China. Tu idioma materno es el español y no
sabes nada de chino. Aún así, recuerdas que tienes por segundo idioma el inglés
y que el empresario chino también habla inglés. Gracias a eso, empiezan a usar
el inglés como su idioma en común para negociar y comunicarse.
El idioma nativo de
una computadora es el binario: una larguísima lista de unos y ceros. Para las
personas, no es nada fácil leer o escribir binario, y por eso se nos ocurrieron
los lenguajes de programación para hablar con las computadoras. Como las
computadoras no entienden los idiomas humanos, tenemos que hallar el punto
medio en algún lado.
Sin embargo, a
diferencia de los humanos, las computadoras no captan la comunicación indirecta
y siempre se toman las cosas literalmente. Si les dices algo, lo harán
exactamente como se los dijiste. Las computadoras no son lo suficientemente
inteligentes como para tomar decisiones por sí mismas y no comprenden la
información que no les fue explicada a detalle. Por esta razón, tienes que
asegurarte de darles las instrucciones exactas.
Si has usado una
computadora antes, visto vídeos en línea o jugado videojuegos, podría
resultarte difícil de creer que todo esto sólo proviene de una serie de letras
y símbolos. La capacidad para procesar miles de líneas de código por segundo es
la fuerza de una computadora y le permite seguir instrucciones sumamente
complejas y realizar tareas increíbles
Marco Teorico
Evolucion de la historia:Se ha comentado previamente que el primer lenguaje
de programación fue el lenguaje máquina. A continuación aparece el Lenguaje
Ensamblador (Assembly) en un
intento de sustituir indescifrables secuencias de ceros y unos por símbolos y
códigos nemotécnicos (códigos cuyos nombres recuerdan la acción que
representan) para especificar instrucciones del código máquina. Cada
instrucción del código máquina se corresponde con una instrucción en lenguaje
ensamblador. Fue un primer avance para simplificar las tareas de programación.
Con el desarrollo de las "interfaces" gráficas las aplicaciones
actuales se manejan "a golpe de ratón" por lo que se han
desarrollado herramientas visuales que
permiten crear aplicaciones apoyándose en rutinas ya realizadas para el manejo
de ventanas, menús desplegables, botones, etc. En el momento que se tienen
claros los conceptos de programación básicos, el salto a este tipo de
programación es muy sencillo.
Con el paso del tiempo los modelos de programación más conocidos como
"paradigmas de programación" han ido evolucionando y han surgido
nuevos enfoques. Inicialmente la programación en código máquina y la
programación en lenguaje ensamblador estaban fundamentadas en instrucciones que
hacían operaciones y en instrucciones que alteraban la ejecución secuencial de
las mismas a través de saltos incondicionales. La propuesta de Wirth a través
del lenguaje Pascal asentó el paradigma
estructurado (cualquier programa se basa en tres estructuras
básicas de programación) y el paradigma
modular (un programa está formado por un conjunto de subprogramas
que se encadenan entre si). Ambos paradigmas serán estudiados en detalle a lo
largo de este curso y la práctica totalidad (con algunas excepciones muy
específicas) de los lenguajes de programación utilizan ambos paradigmas como
base, aunque luego adopten otros que cohexisten con los primeros. En los años
80, el paradigma de la orientación
a objetos modificó la concepción de aplicaciones. Conceptualmente
su diseño es más complejo pero facilita la reutilización de los programas y en
cierta forma refleja de forma más natural la realidad que se pretende modelar a
la hora de desarrollar una aplicación. De todas formas, los conceptos de la
programación estructurada y modular siguen siendo útiles en la programación
orientada a objetos y en otros paradigmas que se han ido afianzando con el
tiempo como son la programación basada en eventos, la programación orientada a
servicios, la programación basada en aspectos, etc.
En general todos los lenguajes de alto nivel tienen propiedades comunes: el
uso de sentencias simples, la existencia de variables, expresiones, estructuras
de control y subprogramas. Todos estos conceptos y su utilización serán objeto
de los temas siguientes.
El lenguaje Pascal es uno de los más adecuados para aprender y consolidar
dichos conceptos.

Tipo de datos
v Enteros
v Tablas
v Uniones
v Ejerciciosç
.jpg)
Ventajas
v
El
lenguaje C ha sido pensado para ser altamente transportable.
v
Un
núcleo del lenguaje simple, con funcionalidades añadidas importantes, como
funciones matemáticas y de manejo de archivos, proporcionadas por bibliotecas.
v
Es
un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de
los más empleados es el estructurado "no llevado al extremo"
(permitiendo ciertas licencias de ruptura).
v
Un
sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
v
Usa
un lenguaje de preprocesado, el preprocesador de C, para tareas como definir
macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
v
Acceso
a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
Desventajas
v
Recolección
de basura nativa, sin embargo se encuentran a tal efecto bibliotecas como la
"libgc" desarrollada por Sun Microsystems, o el Recolector de basura
de Boehm
v Encapsulación.
v
Funciones
anidadas, aunque GCC tiene esta característica como extensión.
v
Polimorfismo
en tiempo de código en forma de sobrecarga, sobrecarga de operadores y sólo
dispone de un soporte rudimentario para la programación genérica.
v
Soporte nativo para programación multihilo y
redes de computadores.
Conclusiones
v
Programación
es una parte fundamental del programa ya quesin el,
desarrollarlos sera muy complicado.
v
facilita
la manera en la que el programador plasma las ideas y de la ciertas ordenes que
el lengua queue puede traducir a un lenguaje que la computadora puede
entender.
